目前,从技术角度上讲,二维动画 制作的漫游的最大难点在于建模 和实时绘制,需要在模型的精细程度和绘制速度方面取一个折衷,既要保证一定的绘制质量,又不能造成用户的运动不适感。在建模和实时显示方面采用了各种技术,以保证实时性。虚拟环境中的每个物体包含形状和外观两个方面,用于存储虚拟环境中几何模型的模型文件应该能够提供这两方面的信息。同时还要满足虚拟建模技术的三个常用指标——交互显示能力、交互操纵能力、易于构造的能力对虚拟对象模型的要求。Open GL中很容易实现模型的各种变换、着色、光照、纹理、交互操作和动画,但是它只能提供基本几何元素的造型函数,使得复杂模型的建模相对困难。3DMAX等三维图形建模工具能方便建立各种复杂特体模型,但是很难进行程序控制。因此,笔者在3DMAX等工具中建立好复杂模型后,在Open GL中实现对其方便控制和变换。
二维动画在根据构图员所构建出来的背景空间里作画,如何正确地把人物动作精确地呈现,就不能不对透视原理有所了解。雕塑加在创作时利用三度空间(高度、宽度、深度),而画家只用到二度空间(高度和宽度)。为了表现深度,我们利用了建筑动画 来透视的方法来模似立体感,以光影来到立体的效果。在一张白纸上作画,如何呈现我们所见的物体或像空间,是视觉形式的问题,也是观察的问题。如何能不是只关注的轮廓,而掌握到客观事物的形体,再透过二维动画技巧表现出来。观察立体、想象空间、以透视原则来描绘。不过我们只能针对透视来说明,而观察和想象力则只能通过自我训练来加强。
基础透视原理
透视的两项基本要素:地平线(HL)—画面的地平线是由观察者的眼睛高度决定,也就是建筑动画视线前的水平线。消失点(VP)—观察者的视点于地平线的焦点即是消失点,画面上集中聚于消失点的直线被视为平行线。由一条地平线组合一个或数个消失点,二维动画制作形成不同的透视空间。1. 一点透视;一点透视的成立,多媒体制作是使物体的正面以及平面与地平线平行,而与中视线必须呈直角。换言之,一点透视只能表现物体的直立面呈垂直的状态,而不能表现的面状。而所有的透视线只存在一个消失点,三维动制作一点透视的画面比较稳定,使用也是非常的广泛(图2-7a、b、c)。2. 两点透视;两点透视是不但物体的侧面不与地平线成平行,而且当中视线偏离时,物体侧面的地平线的平行线均向地平线上的两个消失点。两点透视所画出的物体,视觉上比较美观(图2-8a、b、c)。3. 三点透视;三点透视在两点透视的基础上,加上物体直立面的线条,消失于地平线上方或下方的另一个消失点上形成。三点透视的立体感最为真实,理论上所有的物体都有三点透视,只要物体不在完全正面的角度就有第三个消失点,不过只是角度太小,不易察觉而已。三点透视很适合描绘巨大物体或有角的物体或空间(图2-9a、b、c)。
最后特别要注意的就是,我们在选择消失点时要适当,过于不及都会使物变形,消失点选择太远会太平板,消失点太近测会使画面产生扭曲。随着科技的开展,电脑的应用不单大大协助了传统2D动画的绘製工序,自六十年代COMPUTER
GRAPHICS(电脑绘图,简称CG)开端萌芽,八十年代普遍在商业上应用,以致开展至动画製作上,在今日的动画世界内, 二维动画的开展曾经非常成熟,让人们在电脑虚拟出来的画面中大开了眼界。在二维动画的製作中,电脑数据的运算扮演着很重要的角色,它能协助动画人充沛运用反复的材料,以专有的程式发明出所请求的效果。例如,动画人只需设计主画面,其他的中继(in between)画面便可由电脑计算产生,所以,软件是整个製作过程的灵魂,技术是胜利的关键。
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