二维动画制作和特效的区别与联系--二维动画
说起三维特效,我们往往都十分熟悉,而说起二维动画制作,也许大部分脑海中闪过的我都是一些三维影片。说起二维动画制作和特效,两者之前有着什么样的区别于联系呢?
首先,我们不得不先来聊聊二维动画制作的流程。二维动画制作流程分为以下几步:
1. 剧本,人物设定,故事板--都是在纸上完成
2.建模--MAYA,3DMAX等等
3.分uv,画贴图,加材质---除了上面的软件,还需要 PS等平面软件
4.骨骼设定和动画,主要是在三维软件中进行,以MAYA为代表
5.特效,MAYA,3DMAX等等
6.渲染/合成,--后期软件,代表是AE,shake,DF
7.剪辑--Adobe Premiere
我们常说的二维动画制作主要是建模,骨骼,动作,灯光,等等一系列的东西,而后期特效制作主要就是电视电影的特效,粒子等,两者既有区别又有联系,同属于一个大的制作流程里,所运用软件也十分想死,只是两者的侧重面各有不同。
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建筑动画制作
建筑动画也称建筑漫游动画,是期房制度的产物。建筑动画按使用功能分类可大体分为七种。第一类房地产销售动画这一类也是目前应用最多的。其他几类建筑动画都没有房地产销售建筑动画应用广泛。下面由影响力动画重点讲解下建筑动画的房地产销售类的做法。
一个成熟的制作团队懂得合理调配时间,用很大一部分时间做前期准备工作。如:把项目相关人员聚一起开项目简报会,熟悉项目资料,与市场人员,AE沟通了解项目当地的概况,项目的定位等等;制作出一份详细的项目制作计划书;参与分镜头脚本的沟通制作,提前预知项目的制作难度,制定合理的解决方案;收集项目制作需要的参考图片(如有的图片的画面色调很好有的照片构图非常完美,就可以在制作的时候分别借鉴),收集和制作场景中要用到的配景植物(如项目在南方,就可以分别收集常用的南方树形,色彩不同模型树,贴图树各几种),模型(园林小品,配景楼体等),预先做好的阵列灯光,大气雾效,Forest等。
前期工作准备足够充分以后,动画师此时对项目的情况已经了如执掌,对脚本也有心中有数,知道项目的定位怎样,对整片的调性也有了把握,难点和重点在哪一块都已明确。导演阐述会上,导演阐述自己的观点,讲解分镜头,机位运动,建筑漫游动画师把自己对项目的理解和导演的想法再次整合,大家心里有疑问也在会上畅所欲言,大家经过一番激烈的讨论,有了合适的解决方案。此时,前期工作告一段落,开始正式的三维镜头制作。
三维镜头制作是一项非常复杂的工作,周期最长,工作量最大,建筑动画师制作的镜头的质量好坏是影片能否成功的关键。这就要求每一位动画师都要对项目十分的了解,制作思路非常的清晰。
动画师按预先分配好的镜头进行制作(镜头是依据每人的特点进行分配的,这样可以把每位动画师最擅长的一方面,尽可能的完全发挥出来,并且可以避免工作的重复,如,张三擅长做园林,就可以把项目中涉及到园林部分的镜头都由他来负责制作,李四则负责做项目中商业的镜头)。
首先是镜头预览,动画师按导演的思路,由插画师协助定好机位,运动路径。接着,后期剪辑师把动画师做的镜头预览和音乐进行剪辑,片子的大体框架和调性出现雏形。与此同时,动画师开始繁忙的场景细化工作。
接下来是细化场景工作了,场景布置涉及到建筑,美学,电脑技术等方面,工作量非常大,要求动画师具备很好的计算机专业知识,建筑专业知识,审美能力和耐力,而且要求动画师在制作过程中头脑要非常的清醒,知道自己此时在做什么,下一步该怎么做。
场景细化后开始测试渲染,渲染效果直接影响最终输出质量。很多动画师容易忽视这个重要环节,做到这一步工作就不知道该怎么深入了,于是草草渲染,把问题都留给后期,寄希望于后期的“回天之力”,把镜头调成电影级。作为一名专业的动画师会把问题留给自己解决,他会主动思考,认真推敲,把画面主体部分突出,配景环境弱化,做到冷暖对比,主次分明。有些三维软件制作起来难度非常大或者根本解决不了的问题会主动与后期制作人员沟通,让后期人员配合完成镜头,这样既节省时间,又能达到预期的效果。
动画师渲染完镜头后第一时间告知后期制作人员,后期制作与建筑动画制作同步进行。当动画师的工作接近尾声的时候,后期制作也进行到中期了。片子也按导演构想的音乐,调性,定位逐步展现出来。最后由后期制作人员输出成品。
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